RacePlus ist ein Zusatzprogramm
für VGA-Planets 3.0 / 3.5, das von den Möglichkeiten des
AUXHOST ab Host 3.20 gebrauch macht. Es stattet alle 11 Völker
mit neuen Rassen- und Schiffseigenschaften aus. Die neuen
Eigenschaften reichen von einer allmählichen Anhebung der
Sozialstruktur von Eingeborenen bis zu einem Schiff, das eine
starke Gravitationslinse erzeugen kann.
Die Friendly Codes von RacePlus:
HUD Planetencode der Fed. Verbessert die Regierungsform auf dem Planeten um jeweils eine Stufe bis zum erreichen des Feudalismus. !nn Schiffscode der Lizards. Chamäleongerät aktivieren. Ändere eigenes Ortungsecho auf Schiffstyp n. EEG Schiffscode der Birdmen. Bombe plazieren. GPn Planetencode der Birdmen. Übergebe den Planeten an Rasse <n> (?) BAC Schiffscode der Fascists. "Boarding-Party" schicken (Schiff entern). TCC Schiffscode der Privateers. Kolonisten als Crew auf ein Schiff transferieren. STB Schiffscode der Cyborg. Supertraktorstrahl aktivieren. MKn Planetencode der Crystals, wenn Raumbasis über Siliconoiden. Stelle Torpedos des Typs n her. GWG Schiffscode der Empire. Gravitationswellen-Generator aktivieren. RDV Schiffscode der Robots. Beschädigtes Schiff reparieren. BBT Schiffscode der Rebels. Schiff gegen Raumfallen (Boobytraps) immunisieren. BBT Planetencode der Rebels. Aktiviert eine Raumfalle (Boobytrap). SFG Schiffscode der Colonies. Jäger deaktivieren Planetary Defense (Planetare Abwehreinrichtungen), wenn der FriendlyCode eines Gemini Class Transport an der Position gleich der ID des Planeten ist.
RacePlus enthält zwei Programme: RACEPLUS.EXE und RPCONFIG.EXE
Kopiere sie in das Verzeichnis, aus dem normalerweise der Host läuft. RacePlus benötigt Zugriff auf die Datenbasis von VGA-Planets (HULLSPEC.DAT, BEAMSPEC.DAT, etc) und auf die Host-Datenbasis (SHIP.HST, XYPLAN.HST, PHONEY.HST, etc.). Diese Dateien gehören nicht in das Verzeichnis der Spieldaten. Das Konfigurationsprogramm RPCONFIG.EXE nimmt alle für RACEPLUS.EXE notwendigen Pfadeinstellungen vor.
Ein neues Spiel
starten
Bevor RacePlus benutzt werden kann, muß zunächst das Konfigurationsprogramm RPCONFIG.EXE gestartet werden. Das Programm nimmt automatisch alle zum sauberen Ablauf notwendigen Änderungen in den AUXHOSTx.BAT-Dateien vor. RPCONFIG akzeptiert einen Kommandozeilenparameter, den DOS-Pfad in das Spielverzeichnis.
RPCONFIG.EXE startet mit der Anzeige eines
Konfigurationsmenüs. Der in der Kommandozeile übergebene
DOS-Pfad wird unter "PATH to Game Directory" angezeigt.
Das Programm stellt automatisch seine Vorgabekonfiguration ein.
Jetzt können alle zum korrekten Ablauf des Programmes
notwendigen Einstellungen angepaßt werden.
Wenn alle Änderungen gemacht sind, wird das Menü mit einem
Klick auf die OK-Schaltfläche verlassen und das Programm
schreibt seine Konfigurationsdatei RPCONFIG.HST.
Nach dem Speichern dieser Datei fragt das Programm, ob es seine
Datenbasis einrichten soll. Wenn ja, wird die Datenbasis als
RACEPLUS.HST gespeichert.
Zum Schluß bleibt nur noch zu prüfen, ob die Dateien
AUXHOST1.BAT und AUXHOST2.BAT im Hostverzeichnis vorhanden sind.
Das Installationsprogramm von WinPlanets 3.5, INSTALL.EXE, sollte
diese Dateien angelegt haben. Wenn nicht, müssen jetzt diese
beiden Dateien von der Installationsdiskette von RacePlus in das
Hostverzeichnis kopiert werden oder zumindest als leere Dateien
angelegt werden. Ohne diese Dateien wird das Programm nicht
korrekt funktionieren.
RPCONFIG.EXE wird nun alle notwendigen Dateien unter Verwendug
des Pfades zum Verzeichnis der Spieldaten schreiben.
Die neue Mission
der Fed
Die neue Fähigkeit der Fed ist
das Anheben des Regierungssystems der Eingeborenen auf ihren
Planeten.
Sie erlaubt es, die Eingeborenen auf Planeten mit schlechtem
Regierungsystem auszubilden. Diese Fähigkeit kann auf Planeten
mit Eingeborenen Regierungssystemen von "anarchy" bis
"representative" angewendet werden.
Erfüllt ein Planet die Vorraussetzungen, so kann die Föderation
auf ihm ihr "Bildungssystem" installieren. Dazu ist die
Inverstition von Geld ("MC") und Vorräten
("supplies") nötig. Die Föderation muß den Planeten
für eine bestimmte Zahl von Runden kontrollieren. Die für eine
Anhebung auf die jeweils nächsthöhere Stufe notwendige Anzahl
von Runden ist mit RPCONFIG einstellbar. Während all dieser
Runden muß der Friendly Code des Planeten auf "HUD"
gestellt sein. Sind am Schluß die notwendigen Geldmittel und
Vorräte auf dem Planeten verfügbar, so erhöht sich die
Regierungsform der Eingeborenen auf diesem Planeten um eine
Stufe.
Die für die Anhebung notwendigen Geldmittel und Vorräte:
Anarchy |
=> |
Pre-Tribal |
100 kt Vorräte |
500 Megacredits |
Pre-Tribal |
=> |
Early-Tribal |
150 kt Vorräte |
750 Megacredits |
Early-Tribal |
=> |
Tribal |
200 kt Vorräte |
1.000 Megacredits |
Tribal |
=> |
Feudal |
250 kt Vorräte |
1.250 Megacredits |
Feudal |
=> |
Monarchy |
300 kt Vorräte |
1.500 Megacredits |
Monarchy |
=> |
Representative |
350 kt Vorräte |
1.750 Megacredits |
Representative |
=> |
Participatory |
400 kt Vorräte |
2.000 Megacredits |
Die neue Mission
der Lizards
Die Lizards haben
ein neues Gerät entwickelt, das Chamäleongerät, das es ihnen
ermöglicht, die Ortungsbilder der Schiffe der T-Rex Class und
der Madonnzila Class gezielt zu verändern. Da das Gerät
sehr kompliziert zu bedienen ist, kann diese Mission nur von
Lizards ausgeführt werden, d.h. das ausführende Raumschiff muß
von den Lizards kontrolliert werden.
Um das Chamäleongerät zu aktivieren, wird der Friendly Code des
betreffenden Raumschiffes auf einen der folgenden Werte
geändert:
FC |
Schiffstyp | !53 |
Annihilation Class Battleship |
!01 |
Outrider Class Scout | !54 |
B41 Explorer |
!02 |
Nocturne Class Destroyer | !55 |
B222 Destroyer |
!03 |
Bohemian Class Survey | !56 |
Firecloud Class Cruiser |
!04 |
Vendetta Class Frigate | !57 |
Watcher Class Scout |
!05 |
Nebula Class Cruiser | !58 |
Quietus Class Cruiser |
!06 |
Banshee Class Destroyer | !59 |
Small Tranport |
!07 |
Loki Class Destroyer | !60 |
Ruby Class Light Cruiser |
!08 |
Eros Class Research Vessel | !61 |
Emerald Class Battlecruiser |
!09 |
Brynhild Class Escort | !62 |
Sky Garnet Class Destroyer |
!10 |
Arkham Class Frigate | !63 |
Diamond Flame Class Battleship |
!11 |
Thor Class Frigate | !64 |
Onyx Class Frigate |
!12 |
Diplomacy Class Cruiser | !65 |
Topez Class Gunship |
!13 |
Missouri Class Battleship | !66 |
Opal Class Torpedo Boat |
!14 |
Neutronic Fuel Carrier | !67 |
Crystal Thunder Class Carrier |
!15 |
Small Deep Space Freighter | !68 |
Moscow Class Star Escort |
!16 |
Medium Deep Space Freighter | !69 |
Super Star Destroyer |
!17 |
Large Deep Space Freighter | !70 |
Gorbie Class Battlecarrier |
!18 |
Super Transport Freighter | !71 |
RU25 Gunboat |
!19 |
Kittyhawk Class Carrier | !72 |
H-Ross Class Light Carrier |
!20 |
Nova Class Super Dreadnought | !73 |
Mig Class Scout |
!21 |
Reptile Class Destroyer | !74 |
Super Star Cruiser |
!22 |
Lizard Class Cruiser | !75 |
Super Star Frigate |
!23 |
T-Rex Class Battleship | !76 |
Super Star Carrier |
!24 |
Serpent Class Escort | !77 |
PL21 Probe |
!25 |
Saurian Class Light Cruiser | !78 |
Instrumentality Class Baseship |
!26 |
White Falcon Class Cruiser | !79 |
Golem Class Baseship |
!27 |
Swift Heart Class Scout | !80 |
Automa Class Baseship |
!28 |
Fearless Wing Cruiser | !81 |
Cats Paw Class Destroyer |
!29 |
Dark Wing Class Battleship | !82 |
Q Tanker |
!30 |
Valiant Wind Class Carrier | !83 |
Cybernaut Class Baseship |
!31 |
Resolute Class Battlecruiser | !84 |
Pawn Class Baseship |
!32 |
Bright Heart Class Destroyer | !85 |
Iron Slave Class Baseship |
!33 |
Deth Specula Class Frigate | !86 |
Tranquility Class Cruiser |
!34 |
D7a Painmaker Class Cruiser | !87 |
Falcon Class Escort |
!35 |
Victorious Class Battleship | !88 |
Guardian Class Destroyer |
!36 |
D7 Coldpain Class Cruiser | !89 |
Iron Lady Class Frigate |
!37 |
Ill Wind Class Battlecruiser | !90 |
Sage Class Frigate |
!38 |
D3 Thorn Class Destroyer | !91 |
Deep Space Scout |
!39 |
D19b Nefarious Class Destroyer | !92 |
Patriot Class Light Carrier |
!40 |
Little Pest Class Escort | !93 |
Amored Transport |
!41 |
Saber Class Frigate | !94 |
Rush Class Geavy Carrier |
!42 |
Lady Royale Class Cruiser | !95 |
Little Joe Class Escort |
!43 |
Dwarfstar Class Transport | !96 |
Cobol Class Research Cruiser |
!44 |
BR4 Class Gunship | !97 |
Aries Class Transport |
!45 |
BR5 Kaye Class Torpedo Boat | !98 |
Taurus Class Scout |
!46 |
Meteor Class Blockade Runner | !99 |
Virgo Class Battlestar |
!47 |
Red Wind Class Carrier | !!0 |
Sagittarius Class Transport |
!48 |
Skyfire Class Cruiser | !!1 |
Gemini Class Transport |
!49 |
Madonnzila Class Cruiser | !!2 |
Scorpious Class Light Carrier |
!50 |
Bloodfang Class Carrier | !!3 |
Cygnus Class Destroyer |
!51 |
B200 Class Probe | !!4 |
Neutronic Refinery Ship |
!52 |
Biocide Class Carrier | !!5 |
Merlin Class Alchemy Ship |
Ist das Chamäleongerät aktiv, so verbraucht
es zusätzlichen Treibstoff. Die Menge des pro Runde verbrauchten
Treibstoffes entspricht der Menge des zur Tarnung von 100 kt
Schiffsmasse notwendigen Menge (normalerweise 5 kt Neutronium).
Die vom Chamäleongerät verbrauchte Menge ist nicht abhängig
von der Masse des Raumschiffes.
Solange das Chamäleongerät aktiviert ist, erkennen alle
feindlichen Raumschiffe und Planeten den über den Friendly Code
ausgewählten Schiffstyp.
Wird ein Raumschiff mit aktiviertem Chamäleongerät in einen
Kampf verwickelt, so verhält es sich wie das tatsächliche,
nicht wie das simulierte Raumschiff. Das Chamäleongerät ändert
weder die Masse, Richtung oder ID-Nummer des Schiffes, noch
seinen Eigentümer. Es ändert nur das Ortungsbild der
Schiffshülle.
Die neue Mission
der Birdmen
Die neue Mission der Birdmen
ist das Plazieren einer Bombe auf einem feindlichen Raumschiff,
das nur von Bord eines Bright Heart Class Destroyer
ausgeführt werden kann. Ist die Bombe erfolgreich plaziert, so
explodiert sie und beschädigt das feindliche Raumschiff. Da
diese Mission sehr kompliziert ist und ein großes Maß an
Erfahrung voraussetzt, kann sie nur von den Birdmen und von Bord
eines Brightheart ausgeführt werden.
Die Ausfallwahrscheinlichkeit dieser Mission kann mit
RPCONFIG.EXE zwischen 0 und 20 % eingestellt werden und
beschreibt die Wahrscheinlichkeit, daß die Sabotagetruppe von
der Sicherheit des feindlichen Schiffes gefangen wird. Der
andere, zwischen 1 und 10 einstellbare, Wert ist die Anzahl der
Schiffe der Birdmen, die diese Mission gleichzeitig gegen ein
feindliches Raumschiff ausführen können.
Um diese Mission ausführen zu können, muß das
Birdmen-Raumschiff mindestens 41 Besatzungsmitglieder (crew), 40
Vorräte ("supplies") und Treibstoff an Bord haben,
sowie den Friendly Code "EEG" gesetzt haben. Dann wird
mindestens eine kt Treibstoff (Neutronium) auf das Zielschiff
gebeamt (und damit das Zielschiff ausgewählt). Dabei werden die
40 kt Vorräte verbraucht, um die Bombe zu bauen und mit 40
Besatzungsmitgliedern unbemerkt auf das Feindschiff zu beamen.
Nun entscheidet sich der Erfolg der Mission. Ist sie erfolgreich,
so beamen die 40 Besatzungsmitglieder zurück auf ihr Schiff und
die Bombe explodiert. Die Explosion hat dieselben Auswirkungen,
wie ein Minentreffer:
Schaden der Bombeenexplosion in % = 10.000 kt / Hüllenmasse
Scheitert die Mission, so wird die Entertruppe gefangen und ins All befördert. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % fallen dem Feindschiff zuvor noch die Kommandocodes des Brightheard in die Hände. Passiert das, so wird der Antrieb des Brightheard abgeschaltet (Warp 0) und die Tarnvorrichtung deaktiviert.
Die neue Mission
der Fascists
Die neue Mission
der Fascists ist eine Rasseeigenschaft zum D3 Thorn Class
Destroyer. Sie erlaubt es den Fascists von Bord eines Thorn
aus eine "boardingparty" zu machen, d.h. ein
feindliches Schiff zu entern.
Es gibt zwei einstellbare Parameter zur Mission der Fascists. Der
Erste ist der Kampffaktor ("combat multiplier") der
Entermannschaft. Dieser Wert ist der Angriffsfaktor, mit dem die
Entermannschaft multipliziert wird, und kann zwischen zwischen 1
und 4 eingestellt werden. Das Ergebnis bestimmt, ob das
feindliche Schiff erobert oder ein Teil seiner Mannschaft
getötet wird. Die 150 Mitglieder der Entermannschaft haben einen
Angriffsfaktor von 4. Sie können ein Schiff mit bis zu 600
Besatzungsmitgliedern erobern oder 600 Besatzungsmitglieder
töten, wenn das angegriffene Schiff mehr als 600 Mann Besatzung
hat. Der andere Parameter ist die Ausfallwahrscheinlichkeit
zwischen 0 und 30 %. Sie gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit
die Besatzung des feindlichen Schiffes den Überfall bemerkt, die
Entermannschaft neutralisiert und ins All befördert.
Um ein feindliches Schiff entern zu können, müssen mehr als 150
Mann Besatzung an Bord des Thorn sein, mindestens 40 Vorräte
("supplies") im Laderaum liegen und Treibstoff an Bord
sein. Um die Mission auszuführen, wird der Friendly Code des
Schiffes auf "BAC" gestellt und bei der Vorbereitung 40
kt Vorräte ("supplies") für die Ausrüstung
verbraucht. Anschließend wird mindestens eine Kilotonne
Treibstoff (Neutronium) auf das Zielschiff gebeamt. Im
Ortungsschutz des Treibstofftransfers beamen 150
Besatzungsmitglieder als Entertrupp auf das feindliche Schiff.
Jetzt entscheidet sich der Erfolg der Aktion.
Wurde der zweite Transfer bemerkt, so wird die Entermannschaft
entwaffnet und ins All befördert. Dies hat keine weiteren
Auswirkungen auf den Thorn, da Fascists (Klingonen) immun gegen
Folter sind.
Ist der Überfall geglückt, so werden viele Mitglieder der
feindlichen Schiffsbesatzung getötet. Die Menge der getöteten
Mannschaft des feindlichen Schiffes berechnet sich wie folgt:
getötete feindliche Besatzung = 150 * Angriffsfaktor
Ist die feindliche Besatzung größer als
dieser Wert, so wehrt der Rest den Angriff ab und bildet die neue
Mannschaftsstärke des Schiffes. Die Mannschaft des Thorn wird um
150 kleiner.
Erobert das Enterkommando das feindliche Schiff, so wird die
Hälfte des Enterkommandos beim Kampf getötet und die übrigen
75 bilden die neue Mannschaft des erbeuteten Schiffes.
Die neue Mission
der Privateers
Die neue Mission
der Privateers, das Unterwandern einer Raumschiffbesatzung, ist
eine Rasseeigenschaft der Privateers zum Dwarfstar Class
Transpoort. Diese Mission erlaubt es ihnen, Raumschiffe im
All zu kapern, indem sie deren Besatzung mit Kolonisten von Bord
eines Dwarfstar aufstocken.
Um diese Mission auszuführen, muß der Dwarfstar ausreichend
Kolonisten an Bord und das Zielschiff weniger als seine
Sollstärke Besatzung haben. Als nächstes stellt der Dwarfstar
seine Schiffsmission auf "intercept" zu seinem Opfer
und stellt den Friendly Code "TCC" ein. Jetzt
positioniert er sich unter dem Zielschiff und ergänzt dessen
Besatzung mit seinen Kolonisten, wobei jeweils ein Klan
Kolonisten zu einem Besatzungsmitglied werden. Anschließend
aktiviert der Dwarfstar sofort seine Tarnvorrichtung
("cloak") und das feindliche Schiff wird übernommen.
Die neue Mission
der Cyborg
Die neue Mission
der Cyborg, der Super-Fangstrahl ("Super Tractor
Beam"), ist eine Rasseeigenschaft der Cyborg zum Quietus
Class Cruiser. Diese Mission erlaubt es dem Quietus, einen
Hochenergie-Fangstrahl zu erzeugen. Dies ist der stärkste jemals
entwickelte Fangstrahl. Dieser Fangstrahl erlaubt es dem Quietus,
Schiffe zu sich zu ziehen, nicht einfach nur einzufangen.
Diese Mission hat drei einstellbare Teile. Der Erste ist die
Menge des Treibstoffverbrauchs pro Runde und ist einstellbar
zwischen 200 und 350 kt Neutronium. Der Nächste ist die
Reichweite des Fangstrahls und zwischen 25 und 100 Lichtjahren
einstellbar. Der Letzte ist die Ausfallwahrscheinlichkeit des
Traktorstrahls und zwischen 0 und 10 % einstellbar. Schiffe mit
mehr als zwei Antrieben oder einer Hüllenmasse von mehr als 300
kt können nicht gefangen werden.
Um den Fangstrahl zu aktivieren, muß sich der Quietus der Cyborg
innerhalb der Reichweite des Zielschiffes befinden, das
Zielschiff über die "intercept"-Mission ausgewählt
haben, genügend Treibstoff ("Neutronium") an Bord
haben und seinen Freindly Code auf "STB" gestellt
haben.
Die neue Mission
der Crystal People
Den Crystals ist es
gelungen, zusätzlichen Treibstoff von Raumschiffen zu sammeln,
die in Web-Minenfeldern gefangen sind. Sie können nicht den
Treibstoff rückgewinnen, der durch Web-Minentreffer verloren
geht. Steht ein Raumschiff am Ende einer Runde innerhalb eines
Web-Minenfeldes, so verliert es 25 kt Neutronium. Dieser
Treibstoff kann von Raumschiffen der Crystals, die sich innerhalb
des gleichen Minenfeldes befinden, eingesammelt werden, wenn
diese genug Ladekapazität frei haben. Zusätzlich verhindert die
durch den Transfer zusätzlich gewonnene Energie den normalen
Abbau des Minenfeldes. Befindet sich mehr als ein Raumschiff der
Crystals innerhalb des Web-Minefeldes, so wird der erbeutete
Treibstoff zu gleichen Teilen verteilt. Um den Treibstoff zu
bekommen, müssen sich die Schiffe der Crystals am Ende der Runde
innerhalb des gleichen Web-Minenfeldes befinden.
Zusätzlich bekommen die Crystals "freie" Torpedos auf Raumstationen, die über "Siliconoid"-Planeten gebaut werden. Die Anzahl dieser Bonus-Torpedos je Raumbasis und Runde ist zwischen 1 und 10 einstellbar. Der Typ der Torpedos läßt sich über den Friendly Code des Planeten einstellen. Der Freindly Code lautet "MKn", wobei <n> den Typ des Torpedos definiert, so steht "MK8" für "Mark 8"-Torpedos.
Die neue Mission
des Evil Empire
Das Imperium hat
eine neue, furchteinflößende Mission für den Gorbie Class
Battlecarrier ("Todesstern") entwickelt. Diese
Mission kann nur von imperialen Besatzungen ausgeführt werden
(Rasseeigenschaft). Das dazu erforderliche Gerät heißt
Gravitationslinsen-Generator ("Gravity Well
Generator"). Der Gravitationslinsen-Generator (GWG)
benötigt so viel Energie, daß er nur auf Gorbies mit
Transwarp-Antrieben und Heavy Phaser-Bewaffnung aktiviert werden
kann.
Die GWG-Mission hat drei einstellbare
Parameter. Dies sind die Reichweite des GWG, sein
Treibstoffverbrauch und die Dauer, für die alle Antriebe und
Strahlwaffen abgeschaltet werden müssen, um den GWG zu benutzen.
Die Reichweite ist zwischen 25 und 100 Lichtjahren, der
Treibstoffverbrauch zwischen 300 und 500 kt Neutronium und die
Regenerationsphase der Bordsysteme auf 2 bis 4 Runden
einstellbar.
Um den GWG aktivieren zu können, muß der Gorbie seinen Friendly
Code auf "SUK" stellen und genug Treibstoff an Bord
haben. Aktiviert er den GWG über einem Planeten, so kommt es zu
einer Überlagerung mit dem Gravitationsfeld des Planeten und
alle Schiffe im Orbit, auch der Gorbie, werden von den
auftretenden Gravitationswellen in Stücke gerissen. Eine im
Orbit befindliche Raumbasis wird zu 50 % ihres aktuellen Status
beschädigt (war die Basis zu 50 % beschädigt, so ist sie
anschließend zu 75 % beschädigt). Sie verliert außerdem die
Hälfte ihrer Verteidigungsanlagen und Raumjäger.
Ist der GWG aktiv, so werden alle Raumschiffe, die nicht mehr als
200 kt Hüllenmasse haben, zum Gorbie gezogen. Es gibt keine
Möglichkeit, diesem Gravitationsfeld zu entkommen. Die Antriebe
aller so zum Gorbie gezogenen Raumschiffe werden deaktiviert. Die
Antriebe und Strahlwaffen des Gorbie müssen abgeschaltet werden
und fallen für die am Host eingestellte Anzahl von Runden aus.
Die neue Mission
der Robots
Die Robots haben eine neue
Mission für ihr Cybernaut Class Baseship entwickelt.
Diese Mission ist eine Rasseeigenschaft der Robots und kann nicht
von anderen Rassen ausgeführt werden. Der Cybernaut der Robots
hat jetzte eine komplette Werkstatt an Bord und ist in der Lage,
ohne Ersatzteile ("supplies") andere Raumschiffe im All
zu reparieren. Er kann sogar die Besatzung von Robot-Schiffen auf
Sollstärke ergänzen, benötigt aber für deren Neubau passende
Ersatzteile ("supplies").
Um die Mission ausführen zu können, muß der
Cybernaut über Treibstoff verfügen und sein Friendly Code auf
"RDV" gestellt sein. Die Besatzung wird nun damit
beginnen, das am stärksten beschädigte Schiff an seiner
Raumposition zu reparieren. Dazu benötigt sie keinerlei
Ersatzteile.
Wird das in Reparatur befindliche Schiff von den Robots
kontrolliert, so wird die Reparaturcrew des Cybernaut seine
Besatzung auf Sollstärke ergänzen. Dazu werden Ersatzteile
("supplies") benötigt. Aus einer kt Ersatzteile
können dabei bis zu 5 neue Robots für die Besatzung gebaut
werden.
Die neue Fähigkeit
der Rebels
Die Rebels haben eine neue
rassespezifische Fähigkeit, das Plazieren von Raumfallen auf
Planeten. Eine Raumfalle besteht aus einem auf
Transwarp-Signaturen reagierenden Fangstrahl.
Diese Fähigkeit hat zwei einstellbare Parameter. Die Menge an
Treibstoff je Antrieb des feindlichen Schiffes und die Anzahl der
maximal gleichzeitig aktiven Raumfallen. Die Menge des
Treibstoffes kann zwischen 75 und 150 kt Neutronium eingestellt
werden und bezeichnet die Menge, die pro Antrieb des zu fangenden
Schiffes aufgewendet werden muß. Die Anzahl der maximal
gleichzeitig aktiven Raumfallen ist zwischen 5 und 10
einstellbar.
Um diese Mission auszuführen, benötigen die Rebels ein Schiff,
das genug freien Frachtraum hat, um alle notwendigen Komponenten
mitzunehmen. Benötigt wird ein leerer Planet, auf dem 50 kt
Vorräte ("supplies") und mindestens ein Klan
Kolonisten abgesetzt werden. In der nächsten Runde, wenn die
Kolonisten die Kontrolle über den Planeten übernommen haben,
wird der Friendly Code des Planeten auf "BBT" gestellt
und ALLE Kolonisten zurück an Bord gebeamt. Beim nächten
Hostlauf wird die Raumfalle aktiviert und der Friendly Code des
Planeten auf einen zufälligen Wert geändert. Die Funktion der
Raumfalle hängt von der auf der Oberfläche des Planeten
verfügbaren Menge an Treibstoff (Neutronium) ab. Vergewissere
Dich vor dem Verlassen des Planeten, daß genügend Neutronium
für die erfolgreiche Funktion der Raumfalle verfügbar ist.
Ist die Raumfalle aktiv, so scannt sie den Orbit des Planeten
nach Transwarp-Signaturen, wobei sie auch getarnte
("cloaked") Schiffe durch die Interferenzen ihrer
Antriebe mit der Atmosphäre des Planeten entdeckt.
Wenn die Raumfalle eine Transwarp-Signatur entdeckt, so wird sie
das Ziel erfassen und versuchen, dessen Antrieb zu deaktivieren.
Um das zu können, muß genügend Neutronium auf der Oberfläche
des Planeten verfügbar sein. Die dafür notwendige Menge
Treibstoff berechnet sich folgendermaßen:
nötiger Treibstoff in kt = Antriebe des Zielschiffes * eingestellte Menge an Treibstoff je Antrieb in kt
Ist genügend Treibstoff auf dem Planeten
vorhanden, so ist die Raumfalle erfolgreich und kann den
Warpantrieb des Zielschiffes zerstören. Ohne seinen Antrieb kann
das Opfer den Orbit nicht mehr halten, stürzt auf den Planeten
und wird vollständig zerstört. Hatte das Schiff Treibstoff an
Bord, so wird dieser von der Raumfalle geborgen und steht ihr in
der nächsten Runde für ein neues Schiff zur Verfügung.
Befinden sich mehrere Schiffe mit Transwarp Triebwerken im Orbit,
so wird die Raumfalle bei dem Schiff mit den meisten Antrieben
zuschlagen. Hat die Raumfalle trotzdem noch Auswahl, so wählt
sie das Schwerste der in Frage kommenden Schiffe.
Befindet sich nicht genug Treibstoff auf dem Planeten, um das
Schiff zu zerstören, so wird die Raumfalle versuchen, möglichst
viele seiner Antriebe zu zerstören. Die Raumfalle versucht
dabei, einen Antrieb nach dem anderen zu zerstören, wobei es die
dafür jeweils notwendige Menge an Treibstoff verbraucht, bis
nicht mehr genug Neutronium für eine erfolgreiche Attacke
vorhanden ist. Durch die fortgesetzten Angriffe wird das
Zielschiff schwer beschädigt.
Schaden = erfolgreich zerstörte Antriebe / Gesamtzahl der Antriebe
Die Raumfalle ignoriert alle Raumschiffe, die nicht mit Transwarp-Triebwerken ausgerüstet sind. Um die Raumfalle zu deaktivieren, muß mindestens ein Klan Kolonisten auf den Planeten gebeamt werden, wobei es egal ist, welcher Rasse die Kolonisten angehören. Kaum auf dem Planeten angekommen, werden sie die Raumfalle zerstören. Die Raumfalle greift ausnahmslos alle Raumschiffe, auch die der Rebellen, mit Transwarp-Triebwerken im Orbit an. Die Raumschiffe der Rebellen können sich mit dem Friendly Code "BBT" gegen Angriffe ihrer Raumfallen schützen. Schiffe anderer Rassen können sich nicht mit "BBT" schützen.
Die
neue Mission der Lost Colonies
Die neue Mission
der Colonies, der koloniale Raubzug ("Stealth Fighter
Gather"-Mission), beweist erneut die außergewöhnlichen
Fähigkeiten der kolonialen Jägerpiloten. Die kolonialen
Raumjäger sind jetzt in der Lage, einen feindlichen Planeten
unentdeckt anzufliegen und auf ihm Rohstoffe zu sammeln.
Diese Mission, die SFG, hat nur einen konfigurierbaren Parameter, ihre Ausfallwahrscheinlichkeit. Sie ist zwischen 5 und 50 % einstellbar.
Die Mission basiert auf den speziellen Fähigkeiten der kolonialen Jägerpiloten, sowie der außergewöhnlich guten Schiff-zu-Schiff Kommunikation der kolonialen Raumschiffe, und kann daher nur von den Colonies ausgeführt werden. Dazu sind ein Sagittarius Class Transport mit Jägern an Bord und ein Gemini Class Transport mit freier Frachtkapazität an der gleichen Raumposition erforderlich. Außerdem muß sich der Zielplanet in Reichweite der Raumjäger von derzeit 100 Lichtjahren befinden.
Um die Mission zu starten, muß der Sagittarius den Gemini abfangen ("intercept"-Mission) und seinen Friendly Code auf "SFG" stellen. Der Friendly Code des Gemini wird auf die Nummer (ID#, nicht Friendly Code) des Zielplaneten gestellt und seine Mission auf das Sammeln des gewünschten Rohstoffes ("gather <x>") gestellt.
Nun starten die Jäger des Sagittarius und fliegen den Zielplaneten an. Der Planet hat eine gewisse Chance, den Anflug mit Hilfe seiner planetaren Verteidigungsanlagen ("defense") aufzuhalten. Die Anzahl der planetaren Verteidigungsanlagen ergibt direkt die Wahrscheinlichkeit in Prozent, den Anflug aufzuhalten. Die Wahrscheinlich-keit kann jedoch den am Host eingestellten Wert nicht übersteigen. Wird ein Raumjäger aufgehalten, so bedeutet das seine Zerstörung. Die Anzahl der auf der Mission zerstörten Raumjäger ist direkt deren Ausfallwahrscheinlichkeit.
Beispiel: 100 Raumjäger fliegen einen Planeten mit 40 Verteidigungsanlagen an. Am Host ist eine maximale Ausfallwahrscheinlichkeit von 35 % eingestellt. Der Planet hat die Möglichkeit, 40 % der anfliegenden Raumjäger mit seinen Verteidigungsanlagen aufzuhalten. Da der am Host eingestellte Wert mit 35 % kleiener ist, wird er also 35 % * 100 = 35 Raumjäger abschießen können. Die übrigen 65 werden die Mission erfolgreich beenden.
Möchte ein Verbündeter den Colonies den
Anflug auf seinen Planeten kampflos freigeben, so kann er den
Friendly Code des Planeten auf "SFG" stellen und damit
die planetare Verteidigung gegen koloniale Raumjäger
ausschalten.
Nach erfolgreicher Ausführung der Mission fliegen die beladenen
Raumjäger zum Gemini, entladen dort ihre Beute in den Laderaum
und fliegen zum Sagittarius zurück, den sie vor der
Schiffsbewegung des Host erreichen.
HOST Sequenz RacePlus
AUXHOST 1
RacePlus laden
Regierungssystem anheben
Raumschiffe sabotieren
BoardShips
Kolonisten als Crew transferieren
Super-Traktorstrahl
Freie Torpedos bauen
Treibstoffmengen merken
Gravitationslinsen-Generator
Raumschiffe der Robots reparieren
Raumjäger-Raubzug ("stealth-gather")
Raumfallen-Planeten ("boobytraps")
AUXHOST 2RacePlus laden
Chamäleon-Geräte aktivieren
Auftanken über Web-Minenfeld
Strahlwaffen zurückgeben an den Gorbie Class Battlecarrier
Raumfallen auslösen
Copyright
RacePlus für VGA-Planets 3.5
Design: Dave Killingsworth & Dan Gale Beratung: Tim Wisseman, Conrad Lesnewski, Edward Jones, Jim Welch, Richard Vogt Programmierung: Dan Gale Dokumentation: Dave Killingsworth Grafiken: Mark Stewart, Tim Wisseman, Kenneth Wisseman, Dan Gale, Dave Killingsworth
Copyright (C) 1995 Dave Killingsworth
Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil des Programmes oder der Dokumentation darf ganz oder teilweise ohne die schriftliche Zustimmung des Inhabers des Urheberrechts kopiert werden. Davon ausgenommen ist die Weitergabe an die Spieler der betreuten Runde.
VGA Planets ist ein eingetragenes Warenzeichen von Tim Wisseman
Dave Killingsworth
Sysop of Dan and Dave`s BBS 916-345-6447
Co-sysop of Warp Speed and Tim Continuum
eMail: capstern@aol.comDan Gale
Sysop of Dan and Dave`s BBS 916-345-6447
eMail: dangale@aol.com
Deutsche Übersetzung der Anleitung von Hans Schulze, hans@db1hz.de
Einschränkungen der
Shareware-Version
Die Shareware-Version von RacePlus beschränkt die gleichzeitige Benutzung der zusätzlichen Rasseeigenschaften auf die ersten 3 Spieler.
Alle ca. 10 Runden wird eine Shareware-Meldung ("bitte registrieren") erzeugt.
Hinweise für den
Host
Achtet darauf, daß alle Spieler eine Anleitung haben, bevor das Progrmm am Host installiert wird.
Alle Spieler (mit WinPlan 3.5) müssen außerdem Kopien aller dem Programm beiliegenden BMP-Dateien haben und diese in das Unterverzeichnis BMP ihrer WinPlan-Installation kopieren. Das ist notwendig, damit sie die passenden Bilder in den Nachrichtenfenstern sehen.
Derzeit liegt allen Programmpaketen von Dan&Dave ein gemeinsames, selbstentpackendes Archiv ("BMP.EXE") bei, das alle Bilder der Programme Asteroid, Jumpgate, Raceplus, Starbase+ und Tachyon enthält. Im Bedarfsfall kann BMPS.EXE von Daves Homepage geladen werden.
Download: BMPS.EXE (74k)
VGA Planets ist ein Warenzeichen von Tim
Wisseman.
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